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  • Games, Segmentos

O mercado de videogames no Brasil

  • POR Lucas Maia
  • 27/08/2021

O mercado de videogames se consolidou em meados da década de 80 e em pouco mais de 30 anos se tornou o maior mercado no âmbito do entretenimento. Atualmente, a arrecadação deste setor supera a arrecadação dos mercados de cinema e música somados e cresce mais de 10% ao ano.

Em novembro de 2020 tivemos o lançamento dos consoles Playstation 5 e Xbox Series X/S, lançados pela Sony e Microsoft respectivamente, dando início a tão aguardada 9ª geração dos Videogames. Esses novos consoles são os sucessores do Playstation 4 e do Xbox One. Cada geração é marcada por um grande salto tecnológico, e é sempre muito aguardada pelos fãs do mundo dos games. Cada empresa aposta em diferentes estratégias, a Sony, por exemplo, aposta em jogos exclusivos que só poderão ser jogados em máquinas Playstation, enquanto  a Microsoft prefere desenvolver um serviço de assinaturas que disponibiliza um catálogo de jogos, o Game Pass.

Essas duas empresas travaram estratégias distintas: enquanto a Sony aposta na aquisição de desenvolvedoras e jogos que só podem ser jogados em sua plataforma, a Microsoft aposta em um serviço de assinatura com um catálogo de jogos disponível para download. Com essas duas estratégias distintas, podemos buscar tendências no mercado de games no Brasil que se diferencia do resto do mundo pelo alto custo para o consumidor final.

Apesar disso, o mercado teve um aumento de 140% durante o isolamento social causado pela pandemia de COVID-19.
Pensando em entender mais sobre o perfil do consumidor brasileiro e o mercado de games, foi realizada uma pesquisa utilizando a plataforma STILINGUE, cujos dados foram coletados de setembro de 2020 a julho de 2021 e serviram de base para a análise com base na indústria de videogames e jogos eletrônicos.

Análise Geral do mercado de videogames

É possível verificar, através do gráfico, a existência de dois picos. O primeiro em 13/06/21, onde foi coletado mais de 15 mil publicações. E o segundo em 22/07/21, onde foram coletados mais de 16 mil. Por que esses picos ocorreram e o que as pessoas falam nesses dias?

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Gráfico de distribuição publicações no tempo do War-Room da STILINGUE

Vamos ver o que aconteceu no dia 13/06?
No período de 12/06 a 15/06 ocorreu um evento chamado Electronic Entertainment Expo (E3), o maior evento sobre o universo dos jogos eletrônicos. E no dia 13/06 aconteceu a apresentação da Microsoft nesse evento. Dentro desse recorte, o principal termo citado foi Xbox e ele está relacionado com GamePass (serviço de assinatura onde um catálogo de jogosé disponibilizado ao assinante). Além disso, há também a presença de termos como Bethesda, Game, Playstation, Series X, transmissão e evento.

- O mercado de videogames no Brasil
Gráfico de termos correlacionados do War-Room da STILINGUE

Já nas menções do dia 22/07, vemos novamente o termo Xbox sendo o mais citado, mas temos também os termos PSN, Playstation, Nintendo Switch e Jogos. Aqui, temos os três principais fabricantes de consoles tendo seus produtos citados, o que ressalta como esse mercado é altamente concorrido.

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Gráfico de termos relacionados do War-Room da STILINGUE

O Twitter é o principal canal onde esses termos são citados, mas temos também uma grande representatividade de blogs e portais de notícias, mostrando como esse assunto também é relevante fora das redes sociais.

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Gráfico de distribuição por Canais do War-Room da STILINGUE

O Twitter é conhecido por ser um ambiente mais descontraído, e se tratando de um assunto popular é importante entender onde as pessoas mais se manifestam.

Termos mais frequentes na pesquisa de videogames

Na distribuição por marcas, temos que mais de 50% das publicações coletadas se referem à marca Sony, fabricante do Playstation 5, seguida pela Microsoft, fabricante do Xbox, com mais de 33%.

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Gráfico de distribuição por Grupos do War-Room da STILINGUE


Tanto para Sony, quanto Microsoft, a quantidade de publicações negativas foi maior que positiva, mostrando que as críticas são maiores que os elogios quando o assunto é videogames. Essas críticas estão relacionadas aos termos: jogo, game e problema. A comunidade consumidora de jogos eletrônicos é conhecida por ser tóxica e negativa, dois terços dos jogadores relatam que já sofreram assédio enquanto jogavam online e podemos ver essa tendência refletida aqui.

Já na distribuição por termos relacionados ao mundo dos games, vemos que a posição se inverte. O Xbox é o mais citado pelos brasileiros, seguido pelo Playstation. Temos também outros termos relacionados ao universo dos games como o Gamepass, Nintendo e Nintendo Switch.

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Gráfico de distribuição por Termos do War-Room da STILINGUE

Os streamings de gameplay (pessoas que transmitem seus jogos online) vêm crescendo nos últimos anos, e podemos ver essa representatividade em termos como Live, Ps4Live e Transmissão. 

O que as pessoas dizem relacionado a Live? É possível observar uma predominância do console Playstation 4, mas também vemos alguns jogos sendo citados, Fifa 21, Call of Duty, Genshin Impact, Fortnite. Além disso, há também menção à uma plataforma voltada ao streaming de games, a Twitch.

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Além de jogar os jogos eletrônicos, os consumidores também gostam muito de assistir outras pessoas jogando através de lives/streamings, uma nova tendência que promete crescer cada vez mais e vem chamando atenção de outras empresas, como a Amazon que comprou a Twitch (principal plataforma para streaming de jogos eletrônicos) por 970 milhões de dólares. 

Como homens e mulheres consomem videogame?
Na distribuição por gêneros, podemos ver uma predominância masculina em relação a esse assunto, reforçando a percepção geral que homens consomem mais jogos eletrônicos que mulheres.


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Se tratando de games, o que os homens e as mulheres discutem em comum e no que se diferem?

Mulheres
As mulheres falam mais sobre o Nintendo Swtich, seguido por Xbox, mas também citam Playstation, Pokémon e Zelda. Também podemos ver que o streaming é comum com o público feminino, com termos como Live, PS4live e Twitch, mostrando que o interesse do público feminino também existe.


JyzpH - O mercado de videogames no Brasil
Homens
Para os homens temos uma inversão, eles falam mais sobre o Xbox, seguido pelo Nintendo Switch. Termos como Playstation, Zelda, live e Discord (ferramenta de comunicação muito utilizada para comunicação entre os gamers) também estão presentes nas publicações desse público.

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Como esses grupos se diferem em relação aos termos citados? 

Temos uma visão geral do que o público feminino e masculino comentam na internet sobre o universo dos videogames.



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Gráfico duelo de termos no War-Room STILINGUE



O público feminino fala sobre games e consoles, como The Sims, Playstation 4 e Tell me Why, e também comenta sobre a representatividade feminina no mundo gamer com termos como Gamergirl e Streamergirl, (respectivamente, mulheres que gostam e jogam videogames games e mulheres que fazem lives de gameplay) temas que vem ganhando cada vez mais força nos últimos anos.



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Gráfico duelo de termos no War-Room STILINGUE



Já o público masculino cita mais marcas e termos que o feminino como Microsoft, Sony, Nintendo e Ubisoft são comuns. Outro termo de destaque é o Nova Geração, se referindo à nova geração de videogames que teve seu início em novembro de 2020 com o lançamento dos novos consoles.



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Gráfico duelo de termos no War-Room STILINGUE

O que o público masculino e feminino têm em comum? 

Esses públicos fazem citações a termos relacionados à compra e intenção de compra, como preço, promoção, barato e dinheiro. Mesmo com diferenças entre os termos mais citados entre homens e mulheres, ambos os públicos demonstram interesse em relação a adquirir videogames.


Também podemos ver alguns jogos e consoles entre os principais, como: Series X, Animal Crossing. O termo Overwatch é presente entre os públicos e trata-se de um jogo com uma grande comunidade de e-sports (esportes eletrônicos), segmento que deve aumentar 70% nos próximos 4 anos.




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Gráfico duelo de termos no War-Room STILINGUE

Como essas marcas se relacionam entre si?


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Gráfico termos correlacionados no War-Room STILINGUE


Devido a crise na oferta de semicondutores no mercado global, há uma escassez em diversos produtos eletrônicos e não poderia ser diferente com os videogames. Seu lançamento recente somado à baixa produção levou a lojas com estoques vazios.
Vemos que o termo mais quente, tem estoque,se refere à disponibilidade de estoque do Playstation 5, reforçando como a procura para esse console é alta.

Sobre estoque dos videogames, vemos diversos termos relacionados aos estoques e também destaque a alguns varejistas e as lojas parceiras Magazine Luiza, Submarino, Amazon e a quantidade de unidades disponíveis.



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Ainda sobre o universo gamer, podemos ver que, tanto o Playstation 4, quanto o Playstation 5, possuem destaque, e que o Playstation 4 ainda é mais citado que seu sucessor. Vale ressaltar também em como os termos relacionados a vendas são citados, obtendo relevância nos grupos da Sony e Microsoft.


Além disso, o Game Pass é mais discutido que seu concorrente, o PS Now.

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Gráfico Matriz Comparativa, War-Room STILINGUE

Os elogios se repetem para as 3 marcas. Os mais comuns são: bom, parabéns, maravilhoso e vale a pena.


As críticas já se diferem de grupo para grupo. Para a Sony temos, mais caro, problema, jogo e game pass. Para a Microsoft temos, jogo, exclusivo, Playstation e mais caro. Já para Nintendo os termos são: Zelda, Nintendo Switch, problema e preço.


Conclusão sobre o mercado videogames no Brasil
Percebemos como o assunto é relevante, não só no mercado internacional como também no Brasil. Jogos eletrônicos são cada vez mais consumidos e a nova geração de videogames chegou com tudo. Com o crescimento dos e-sports e o número de pessoas que procuram ver outros jogando por plataformas de streaming, o mercado faturou US$ 128,3 bilhões em 2020, a previsão para 2021 é US$ 145,9 bilhões e mais para frente, para o ano de 2025 é de US $207,6 bilhões. Vale ressaltar a importância desse universo em nosso país, sendo o Brasil o maior consumidor da América Latina e o 12° no mundo.

Com essa popularidade e crescimento econômico, podemos esperar que jogos eletrônicos serão cada vez mais difundidos em nossa sociedade.

Foto de Lucas Maia

Lucas Maia

Lucas Maia é formado em Gestão Comercial. Trabalha com Experiência do Cliente desde 2013. Atualmente está fazendo graduação em Educação Física. Praticante de atividade física em especial a Corrida, já fez algumas Maratonas, apreciador de memes nas horas vagas e curte uma resenha com os amigos nos finais de semana.
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